“KLAUS”, 2D ANİMASYONU İLERİYE TAŞIMAK İÇİN NELER YAPIYOR?

Klaus’un 2015’te ilk teaser’ı yayınlandığında hepimiz elle çizilmiş olduğunu netleştirmek istemiştik. Çünkü karakterlerin hacimleri, parlaklığı cgi ile ilişkilendirilebilir düzeydeydi. Neredeyse 5 yıl sonra filmin görsel stili 2 farklı sebepten dolayı çarpıcı görünüyor. Birincisi filmi 3D’nin hakim olduğu bu dönemde diğerlerinden ayıran, Netflix tarafından desteklenen bir 2D animasyon çalışması olduğu gerçeği. Diğeri ise sıradan elle çizilmiş animasyonlarının aksine ortam görünümünü yeniden tanımlamak için en son aydınlatma ve dokulama araçlarını kullanmış olması.Bu yaklaşımı, yönetmen Sergio Pablos ‘Geleneksel canlandırmayı geri getirmeye çalışmıyorum, öne çıkarmaya çalıyorum.’ şeklinde özetliyor. Despicable Me’nin de yaratıcı ortağı olan Pablos 1990’lı yıllarda Disney stüdyolarında yaptığı animatörlük ile kendini geliştirdi. ABD’de 2D animasyonun çöktüğü dönemde kendi memleketi İspanya’ya döndü ve SPA stüdyolarını kurdu ve ve böylelikle ortaya Klaus çıktı.

Film 15 Kasım’da Netflix’te yayınlanmaya başlıyor. En çok merak edilen de bu görsellerin nasıl ortaya çıktığı. Bu nedenle Szymon Biernacki ve filmin yapım tasarımcıları Marcin Jakubowski’nin yanı sıra Fransa’daki Angoulême’deki Les Films Du Poisson Rouge’deki aydınlatma ve doku araçlarının geliştirilmesine yardımcı olan Anaël Seghezzi’ye bazı sorular sorduk.

Araçları geliştirmek

Marcin Jakubowski: En başından beri fikrim, bir şeyin elle boyanmış gibi durması gerekiyorsa, elle yapılması gerektiğiydi. Bu nedenle bilgisayar tabanlı bir ışık kullanan 3d otomatik çözümlerin hepsini devre dışı bıraktım. Sanatçı ve elde edilen sonuç arasında ekstra bir katman olmaması adına direkt ışıkla çizdim.
Programcı değilim, bu yüzden mevcut yazılımı kullanarak bir prototip oluşturmak istedim. Tam olarak ne tür özellikler aradığımı biliyordum. Birkaç hafta sonra, Nuke kullanarak prototipi yarattık. 2015 yılında bu sistemi kullanarak tüm teaser’ı yapmayı başardık.

Anaël Seghezzi: 2014 yılı civarında, geliştirdikleri yeni bir proje için bazı testler yapmak üzere SPA Stüdyoları ile irtibata geçtik. Bize yarattıkları yeni bir yöntemle Marcin Jakubowski tarafından aydınlatılan birkaç 2D hareketli çekim gönderdiler. Animasyon ve render teknolojimizi Sergio Pablos’a gösterdik ve 2D karakterlere yarı otomatik olarak nasıl fırça darbeleri ve dokular ekleyebildiğimizi gösterdik.Birkaç yıl sonra, üretim öncesi sırasında SPA’dan üretimde ışık ve gölge uygulamanın çok zorlayıcı olduğunu duyduk. On yıldan beri Houdoo adlı bir 2D animasyon yazılımı üzerinde çalışıyordum ve aralarında çok etkili bir takip ve rendering sistemi vardı. Böylece onlara ışık ve gölge animasyonunu nasıl hızlandıracağını göstermek için biraz değiştirdim.

Sanatçıları bulmak

Jakubowski: 2015 yılında konseptin kanıtı üzerinde çalışmaya başladığımız andan bu yana ciddi bir endişe duydum. Sürecin sıkıcılığının sadece birkaç hafta sonra heyecanın üstesinden gelmesinden ve sanatçıların bunu yapmaktan nefret edeceğinden korktum. Çok geçmeden, süreç için gerekli olanın animasyon becerisinin olmadığı çok açık bir şekilde ortaya çıktı. Işığın nasıl çalıştığını ve stilize edilmiş bir karaktere nasıl çevrileceğini anlamak çok önemliydi.
Genellikle bu bilgiye sahip olan konsept sanatçılar ve illüstratörlerdir. Ancak bazı sorunlar vardı, örneğin: Var olmayan ve kimsenin tecrübesi olmadığı bir iş için liderleri nasıl belirleyebilirdim? Yetkili sanatçıları tanınmış bir kariyer yolundan uzaklaşmaya ve zamanlarını böyle bir bilinmeyene yatırmaya nasıl ikna edebilirdim?
İlk önce aydınlatma departmanı başkanı Florian Aupetit’e ulaştık. Sanatsal duyarlılık, teknik bilgi, doğal merak ve kişisel özelliklerin mükemmel karışımına sahipti. Diğer tüm aydınlatma adayları değerlendirme için basit bir test yaptılar. Photoshop’ta karakterin iki pozunun üzerine sağlam bir gölge ve Photoshop’ta belirli bir ışık yönü ile bazı el hareketleri eklediler.
Takımın çoğunluğu çok genç ve tecrübesizdi hatta çoğunun bu ilk işiydi. Yine de hepimiz ne kadar kolay ve hızlı bir şekilde öğrendiklerine şaşırdık.

Araçları uygulama

Jakubowski: Gerçekçi ışığı tüm nüanslarıyla taklit etmeye çalışmadık. “Geçiş ışığı”, “sıçrayan ışık”, “ortam”, “tıkanma” ve “jant ışığı” gibi birkaç geçişe / katmana daralttık ve hangi ışığın kullanılacağı seçimini sanatçılara verdik.

Işık sanatçıları bir çekim yapmaya başladığında, altındaki animasyon çerçevesini yorumlamak ve seçtikleri ışık geçişlerinin her biri için ışık şeklini oluşturdular. Karakterlerin derisindeki ışık ve gölge arasındaki sıcak geçiş gibi katmanların bazıları otomatik olarak üretildi.Sanatçılar sadece anahtar karelerde çalıştı ve tüm kareler arasında izleme sistemindeki veriler kullanılarak otomatik olarak interpolasyon yapıldı. İzleme sistemi başarısız olursa, çerçevelerin el ile işlenmesi gerekiyordu. Statik çekimlerde bu oldukça kolaydır, ancak karakter ışık kaynağından uzaklaşırsa sanatçı karakterin bundan nasıl etkileneceğini bulmak zorunda kalır.Aydınlatma sürecindeki en büyük zorluk renkleri bulmak ve güzel bir şekilde stilize edilmiş, aydınlatma koşullarına uygun, arka plana gömülmüş olarak karakterin çekici görünmesini sağlamaktır.

Dünyayı yaratmak

Szymon Biernacki: Film kalitesinde çalışmalar yapabilen geleneksel sanatçıları bulmak çok zor. Son günlerde en sık kullanılan profilin bir konsept tasarımcı olduğunu fark ettik; bu, sanatçının genellikle hem çizip hem de boyayabileceği anlamına geliyor. Çok az insan, eskiden olduğu gibi çizim veya boyama konusunda uzmanlaşmıştır. Artık her şey Photoshop gibi aynı program içinde tek bir kişi tarafından yapılabiliyor.Bu nedenle arka plan ve layout ekiplerini birleştirmeye karar verdik. Bir grup konsept tasarımcıyı işe aldık, geleneksel layout alanında eğittik. Böylelikle final arka planlarını kendi layout’ları üzerine boyadılar.


CGI kullanma (ve kullanmaktan kaçınma)

Biernacki: CGI’yi, çoğunlukla, Jesper’in vagonu veya feribot gibi, filmde defalarca tekrarlanacak olan karmaşık katı cisimler için kullandık. Bunları 2D’de canlandırmak ve hacimlerin tutarlılığını ve doğru bakış açısını korumak çok zor oldu.Amacımız kimseyi [2D animasyonu] ‘nun CGI kullanılarak yapıldığını düşünmesini sağlayıp, kandırmak değildi. Marcin ve ben konsept tasarımcılarız ve sadece Photoshop ile yaratılmış olan illüstrasyon veya konsept sanatında olduğu gibi geleneksel animasyonda ışık ve renk kullanmanın bir yolunu bulmak istedik. Aslında, aydınlatma sanatçılarımızdan gölgelendirmeyi basitleştirmelerini istiyorduk, çünkü “çok 3D” görünmesini sağlamak bizi aradığımız basit grafik ifadesinden uzaklaşıyordu.Bu karışıklığın, bu tür volumetrik karakter tasarımıların ancak 3D ile elde edilebileceğine inanılmasından kaynaklı olduğunu düşünüyorum.  Aynı zamanda, 2D resimler veya illüstrasyonlar söz konusu olduğunda bu şüphelerimiz yok; çünkü bu ışık muamelesini görmeye yüzlerce senedir alışkınız.

Kaynak: https://www.cartoonbrew.com/feature-film/how-klaus-draws-on-centuries-old-artistic-principles-to-push-2d-animation-forward-182325.html

One comment

  1. Jane Doe dedi ki:

    Here is another sample comment in order to test the form. You can edit or remove comments if you are administrator.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Scroll to top